Yakuza, in Japan als Ryū ga Gotoku (Like が 如 Like Like Like ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̞ ̞ ̞ ̞ ̞ ̞ ̞ ̞ ̞ ̞ ̞ ̞ ̞ ̞ ̞ ̞ ̞ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠ ̠) bekannt. Die Serie entstand aus dem Wunsch von Toshihiro Nagoshi, ein Spiel zu entwickeln, das den Lebensstil der Yakuza verdeutlicht. Nagoshi hatte anfangs Schwierigkeiten, eine Plattform für das Projekt zu finden, bis Sony Interesse an der Aussicht zeigte. Die Serie konzentriert sich in erster Linie auf die Yakuza Kazuma Kiryu aus dem Tojo-Clan. Während Kazuma häufig den Tojo-Clan unterstützt, wurde in der Serie auch nach einer anderen Lebensweise in Form von Waisenkindern gesucht. Das Gameplay von Yakuza lässt den Spieler Kazuma (oder je nach Titel eine andere Figur) in einer offenen Welt kontrollieren, in der er einem Feind begegnen oder eine Aktivität in der Stadt ausüben kann, um Erfahrungen zu sammeln. Die Franchise wurde zu einem kommerziellen und kritischen Erfolg, und Sega berichtet, dass die Yakuza-Franchise seit 2017 insgesamt 10,5 Millionen Einheiten physischer und digitaler Verkäufe seit ihrem Debüt 2005 verkauft hat. Starker Umsatz der Spiele in Sein ursprünglicher japanischer Markt hat dazu geführt, dass das Franchise auf andere Medien, einschließlich Filmanpassungen, ausgeweitet wurde. Die Yakuza-Spiele spielen hauptsächlich in Kamurocho, einer fiktionalisierten Version des realen Kabukichō-Viertels in Tokio. Während der gesamten Serie besuchen Charaktere andere Gegenden in Japan, wie Osaka in Yakuza 2 und 0, Okinawa in Yakuza 3, Nagasugai, ein Teil des fiktiven Fukuoka, basierend auf Nakasu, Tsukimino, ein Teil des fiktiven Sapporo, basierend auf Susukino und Kin'eicho , Teil des fiktiven Nagoya basierend auf Sakae in Yakuza 5 und Hiroshima in Yakuza 6.
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