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Ken Ken

Cette photo n'est pas décrite sur l'événement ou le lieu exactement. Il pourrait s'agir d'une image prise en charge pour expliquer cet événement.

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KenKen et KenDoku sont des marques déposées d'un style de puzzle arithmétique et logique inventé en 2004 par le professeur de mathématiques japonais Tetsuya Miyamoto. Le nom dérive du mot japonais pour intelligence (, ken, kashiko (i)). Les noms Calcudoku et Mathdoku sont parfois utilisés par ceux qui ne possèdent pas les droits d'utilisation des marques commerciales KenKen ou KenDoku. Comme dans Sudoku, le but de chaque puzzle est de remplir une grille avec des chiffres –– 1 à 4 pour une grille 4 × 4, 1 à 5 pour un 5 × 5, 1 à 6 pour un 6 × 6, etc. –– de sorte qu'aucun chiffre n'apparaisse plus d'une fois dans une ligne ou une colonne (un carré latin). La taille des grilles va de 3 × 3 à 9 × 9. De plus, les grilles KenKen sont divisées en groupes de cellules fortement délimitées - souvent appelées "cages" - et les nombres dans les cellules de chaque cage doivent produire un certain nombre "cible" lorsqu'ils sont combinés à l'aide d'une opération mathématique spécifiée (une opération d'ajout, soustraction, multiplication ou division). Par exemple, une cage linéaire à trois cellules spécifiant une addition et un nombre cible de 6 dans un puzzle 4 × 4 doivent être satisfaites des chiffres 1, 2 et 3. Les chiffres peuvent être répétés dans une cage, tant qu'ils ne le sont pas. dans la même rangée ou colonne. Aucune opération n'est pertinente pour une cage à cellule unique: placer la "cible" dans la cellule est la seule possibilité (il s'agit donc d'un "espace libre"). Le numéro de cible et l'opération apparaissent dans le coin supérieur gauche de la cage. Dans les livres en anglais de Will Shortz en KenKen, la question de la non-associativité de la division et de la soustraction est résolue en limitant les indices basés sur l'une ou l'autre de ces opérations aux cages de deux cellules uniquement dans lesquelles les nombres peuvent apparaître dans n'importe quel ordre. Par conséquent, si la cible est 1 et que l'opération est - (soustraction) et que les choix de nombres sont 2 et 3, les réponses possibles sont 2,3 ou 3,2. Certains auteurs de casse-tête ne l'ont pas encore fait et ont publié des casse-tête qui utilisent plus de deux cellules pour ces opérations.

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