Hoạt hình là quá trình tạo ra ảo ảnh của chuyển động và ảo ảnh về sự thay đổi bằng cách hiển thị nhanh chóng một chuỗi các hình ảnh khác biệt tối thiểu với nhau. Các ảo ảnh huyền ảo như trong các hình ảnh chuyển động nói chung, người ta cho rằng dựa vào hiện tượng phi. Các họa sĩ hoạt hình là những nghệ sĩ chuyên sáng tạo hoạt hình. Hoạt hình có thể được ghi bằng phương tiện tương tự, sách lật, phim ảnh chuyển động, băng video, phương tiện kỹ thuật số, bao gồm các định dạng với GIF hoạt hình, hoạt hình Flash và video kỹ thuật số. Để hiển thị hình ảnh động, máy ảnh kỹ thuật số, máy tính hoặc máy chiếu được sử dụng cùng với các công nghệ mới được sản xuất. Các phương pháp tạo hoạt hình bao gồm phương pháp tạo hoạt hình truyền thống và các phương pháp liên quan đến hoạt hình dừng chuyển động của các vật thể hai và ba chiều, cắt giấy, con rối và hình đất sét. Hình ảnh được hiển thị liên tiếp nhanh chóng, thường là 24, 25, 30 hoặc 60 khung hình mỗi giây. Hoạt hình máy tính xử lý tạo ra hình ảnh hoạt hình với thuật ngữ chung hình ảnh do máy tính tạo ra (CGI). Hoạt hình 3D sử dụng đồ họa máy tính, trong khi hoạt hình 2D được sử dụng cho phong cách, băng thông thấp và kết xuất thời gian thực nhanh hơn.
Có thể tìm thấy những ví dụ ban đầu về nỗ lực nắm bắt hiện tượng chuyển động thành một bức vẽ tĩnh trong các bức tranh hang động cổ đại, nơi các động vật thường được mô tả bằng nhiều chân ở các vị trí chồng lên nhau, rõ ràng đang cố gắng truyền đạt nhận thức về chuyển động.
Một chiếc cốc bằng đất được phát hiện tại địa điểm của Shahr-e Sūkhté (Thành phố Burnt) 5.200 tuổi ở phía đông nam Iran, mô tả những gì có thể là ví dụ hoạt hình lâu đời nhất trên thế giới. Cổ vật mang năm hình ảnh liên tiếp mô tả một sa mạc Ba Tư Ibex nhảy lên để ăn lá cây.
Các ghi chép của Trung Quốc cổ đại có chứa một số đề cập đến các thiết bị được cho là "tạo ấn tượng về chuyển động" cho các hình người hoặc động vật, các tài khoản này không rõ ràng và chỉ có thể đề cập đến chuyển động thực tế của các hình trong không gian.
Vào thế kỷ 19, phenakistcop (1832), zoetrope (1834) và Praxinoscope (1877) đã được giới thiệu. Một thaumatrope (1824) là một món đồ chơi đơn giản với một chiếc đĩa nhỏ với các hình ảnh khác nhau ở mỗi bên; một con chim trong lồng và được gắn vào hai mảnh dây. Máy hiện tượng được phát minh đồng thời bởi Bỉ Joseph Plateau và Áo Simon von Stampfer vào năm 1831. Máy hiện tượng bao gồm một đĩa với một loạt các hình ảnh, được vẽ trên không gian radi xung quanh trung tâm của đĩa.
Không có lịch trình hoặc vé ngay bây giờ.
日本、〒066-0012 北海道千歳市美々987番22 国内線ターミナルビル4階 Bản đồ
日本、〒981-0111 宮城県宮城郡利府町加瀬新前谷地 利府ペアガーデン内 45番地 Bản đồ
日本、〒108-8611 東京都港区高輪4丁目10−30 品川プリンスホテル アネックスタワー3F Bản đồ
日本、〒130-0012 東京都墨田区太平4丁目1−2 olinasモール4F Bản đồ
日本、〒160-0021 東京都新宿区歌舞伎町1丁目19−1 新宿東宝ビル3F Bản đồ
日本、〒150-0042 東京都渋谷区宇田川町20−15 Bản đồ
日本、〒224-0053 神奈川県横浜市都筑区池辺町4035−1 ららぽーと横浜 3F Bản đồ
日本、〒261-0021 千葉県千葉市美浜区ひび野1丁目8 メッセ・アミューズ・モール内 Bản đồ
日本、〒344-0122 埼玉県春日部市下柳420−1 イオンモール春日部内 Bản đồ
日本、〒319-0317 茨城県水戸市内原2丁目1 イオンモール3F Bản đồ
日本、〒370-3521 群馬県高崎市棟高町1400 イオンモール高崎3F Bản đồ
日本、〒950-0150 新潟県新潟市江南区下早通柳田1丁目1−1 イオンモール新潟南 Bản đồ
日本、〒386-0025 長野県上田市天神3丁目5−1 アリオ上田内 Bản đồ
日本、〒455-0055 愛知県名古屋市港区品川町2丁目1−6 Bản đồ
日本、〒453-0872 愛知県名古屋市中村区平池町4丁目60−14 マーケットスクエアささしま 2F Bản đồ
日本、〒920-0333 石川県金沢市無量寺4丁目121−1 Bản đồ
日本、〒530-0001 大阪府大阪市北区梅田3丁目1−3 ノースゲートビル11F Bản đồ
日本、〒601-8601 京都府京都市南区久世高田町376−1 Bản đồ
日本、〒700-0907 岡山県岡山市北区下石井1丁目2−1 イオンモール岡山 5F Bản đồ
日本、〒732-0814 広島県広島市南区段原南1丁目3−52 Bản đồ
日本、〒812-0018 福岡県福岡市博多区住吉1丁目2−22 Bản đồ
日本、〒862-0965 熊本県熊本市南区2 熊本市南区田井島1丁目2−1ゆめタウンはません内 Bản đồ
日本、〒904-0115 沖縄県中頭郡北谷町美浜8−7 Bản đồ
This article uses material from the Wikipedia article "Animation", which is released under the Creative Commons Attribution-Share-Alike License 3.0.
Content listed above is edited and modified some for making article reading easily. All content above are auto generated by service.
All images used in articles are placed as quotation. Each quotation URL are placed under images.
All maps provided by Google.